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Tutorial Básico de Quidditch.

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Tutorial Básico de Quidditch.

Mensaje por TR2 el Lun Oct 09, 2017 1:40 pm

TUTORIAL BÁSICO DE QUIDDITCH

Introducción.
El Quidditch es el Deporte Rey del Mundo Mágico, en un partido se enfrentan dos equipos de 7 jugadores cada uno. Cada equipo se compone de un Guardián, dos Golpeadores, tres Cazadores y un Buscador.
El partido consta de dos partes con una duración de 10 minutos cada una. Si no se consigue atrapar la snitch durante el partido, se sacaría de nuevo hasta que un Buscador logre agarrarla. El partido comienza con un saque de Quaffle al que solo irán los dos Cazadores centrales, por el cual se decidirá el lado del campo en el que se desea empezar. Seguidamente, con el cronómetro en marcha, se realizará otro saque de Quaffle al que también solo podrán ir los P2 a por ella para comenzar el partido.



Cazadores:
Para la posición de Cazador, hay que destacar que se debe susurrar al árbitro para poder mover la Quaffle. Para ello, contamos con los tres comandos existentes, éstos son Pasar, Autopase, Tirar.
Para pasar la Quaffle se utiliza la letra P, y se le añade el número del cazador al que se la quieres pasar. El Pase de un Cazador a otro puede llegar a un máximo de 10 casillas. El Cazador número 1 es el que se encuentra más cercano a la grada en ambos lados del campo, el Cazador número 2 es el que se sitúa en el medio, y por último, el Cazador número 3, es el que se posiciona el más lejano a la grada. Por tanto, se enviaría el susurro al árbitro de este modo: p1 / p2 / p3.
Para realizar un autopase se usa la letra D, añadiéndole el número de cuantas casillas que quieras avanzar, hasta un máximo de 5 casillas, pudiendo realizarlo también a los lados utilizando “<” o “>”. Por ello, se susurraría al árbitro éstos comandos: d1 / d2 / d3 / d4 / d5 - d1> / d2> / d3> / d4> / d5> - d1< / d2< / d3< / d4< / d5<.


Para conseguir tirar a los aros, se utiliza la letra S, añadiéndole el número perteneciente al aro que se estime oportuno tirar la Quaffle. Las tres opciones de un cazador pasan primero por llegar a última línea de césped, seguidamente, podrá susurrar el comando pertinente. El aro número uno es el más cercano a la grada en ambos campos, el aro número dos es el central, y por útlimo, el aro número 3 es el más alejado de la grada.



Golpeadores.
Para la posición de Golpeador, no hace falta decir que su función es la de golpear a los cazadores del equipo rival, no obstante, cabe destacar la manera de hacerlo. No se podrá golpear fuera del césped del terreno de juego. Se tiene que hacerlo de la siguiente manera puesto que si no se considera inválido, y el cazador no habrá sido golpeado. Se tiene que escribir la acción de golpear de este modo, y en negrita: *Golpear* / *golpear* / *GOLPEAR*. Si consigues golpear a un Cazador, la Quaffle se moverá 5 casillas atrás hacia donde mire el golpeador. Un cazador que haya sido golpeado en tres ocasiones sea por el golpeador que sea incluso los de su propio equipo por equivocación, se dará por K.O. En consecuencia, estará 2 minutos sin poder jugar. Por otro lado, si un golpeador coge la Quaffle en dos ocasiones en el transcurso del partido, será sancionado con 2 minutos sin poder jugar. El Golpeador que está más cerca a la grada, se debe colocar el número 4. Por otro lado, el Golpeador que esté más lejos de la grada, se debe colocar el número 5.



Guardián.
Para la posición de Guardián, cabe destacar que su zona es la arena en la que se sitúan los aros, si sale en dos ocasiones de esta zona delimitada, se le sancionará con una jugada de sanción sin poder estar entre los aros, ya sea que la jugada acabe en un tiro a sus aros o a los del equipo rival. La manera para parar la Quaffle evitando que entre en los aros es la de llegar al palo subiéndose siempre pasando inmediatamente antes por el felpudo, en caso de hacerlo de otra forma contará como gol para el equipo rival. Se deberá colocar el número 6.



Buscador.
Para la posición de Buscador, su función es la de atrapar la Snitch cuando se haga visible en el campo, si un buscador sale antes de que se haga visible se repite, si ocurre en dos ocasiones será sancionado con una Snitch sin poder salir a cogerla. En el caso de que se atrape la Snitch, se consigue 30 puntos y se finaliza el partido. En el caso de que el partido resultase empate, se lanzaría la Snitch de Oro, para decidir el ganador siempre que sea una eliminatoria. En caso contrario, el partido quedaría en tablas. El Buscador se debe colocar el número 7.



Otras explicaciones.
Cabe destacar el uso del Tiempo por parte del árbitro, este lo parará en cuanto se pida Time, se tire la Quaffle a los aros, o se salga la Quaffle del campo. En este último caso, si es por fallo del Cazador sacará el equipo contrario. En caso de que un Golpeador sea el que golpee la Quaffle hasta llevarla fuera del campo, la Quaffle pasaría a ser poseída por el equipo al que pertenezca dicho Golpeador. Se volverán a las posiciones iniciales y se le dará la posesión al Cazador central, directamente. El campo está delimitado por el césped y la arena, todo lo que no pertenezca a ese recinto, no pertenece al campo. Es por ello por lo que si se va la Quaffle “fuera” por la banda cercana a la banda, permanecerá en el césped puesto que realmente no ha salido, ya sea por un golpe o porque el cazador se pase de casillas con el autopase lateral.

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